Dan★Oniソース概要
- 環境
- ParaFla Ver1.37
- ParaFla!ソース / Cross Walker (ver fd 3.12.9)
他のソースでは多少違いがある場合がある。
変数名の違いはあっても、ver fd 3.0.0以降は基本的に同じ。
矢印・フリーズアローの生成ルール [makeArrow]
- 名前の決め方
- 赤色 (矢印かフリーズアローか)
"f"という文字があればフリーズアロー、なければ矢印。
- 青色 (どの矢印か)
これは基本的に以下のようになっている。
「le」⇒左、「led」⇒左矢印、「do」⇒下、「oni」⇒おにぎり、
「up」⇒上、「rid」⇒右矢印、「ri」⇒右、
「le2」⇒左(2)、「do2」⇒下(2)、「up2」⇒上(2)、「ri2」⇒右(2)、
「gor」⇒ギコ、「iyo」⇒いよう
- 黄色 (その矢印の中で何番目か)
スタートから何番目の矢印かということ。
矢印の被り回避の際に、どの矢印かを特定するのに用いる。
- 必要な項目(参考)
Arrow | Frz | 名称 | 内容 |
◆ | ◆ | setflg | 判定が行われたかどうかのフラグ。初めはfalse。 |
◆ | ◆ | cnt | ステップゾーンに到達するまでのフレーム数。 1x, 400pxなら200frame。 |
◆ | ◆ | bstcnt | Sp.Motionで使用するフレーム数。 上のcntからストップする間のフレーム数を引いたもの。 |
◆ | ◆ | _alpha | 矢印の透明度。Appearanceで用いる。 |
◆ | ◆ | moveY | ステップゾーンまでの距離。 400pxなら基本400になるが誤差もある。 |
◆ | ◆ | spd | 矢印個別にかかる倍速。譜面データで言うところのboost_data。 初期倍速や途中変速で使われるような一斉倍速ではない。 |
◆ | ◆ | _y | 矢印の初期出現位置。 Reverse, Halfwayなどにより場所が変わる。 |
◆ | ◆ | onEnterFrame | 矢印・フリーズアローを動作させる関数を入れておく。 |
| ◆ | fLength | フリーズアローの長さ |
フリーズアローについては別途内部で長さ・色に関する設定が必要。
始点・終点と帯の3箇所に分かれている。
矢印・フリーズアローの動作ルール(共通) [movArrow]
1フレームで矢印が動く距離は以下の通り。
- (初期倍速)×(途中変速)×(個別加速)+Sp.Motion差分
- 初期倍速
オプション画面で選択するスピード。
- 途中変速
プレイの途中で変速するもののうち、全体で変化する倍速。
- 個別加速
プレイの途中で変速するもののうち、矢印個別で変化する倍速。
- Sp.Motion差分
オプション画面でBoost/Brakeを選択した際に加速されるスピード。
- フレーム毎に行われる処理の流れ
- 矢印が動く距離を上の計算式で計算し、矢印を移動させる。
- AppearanceがHidden/Sudden/Replaceのとき、
矢印・フリーズアローが画面の中央に来たら透明度を変化させる。
- 判定内に対応するキーが押されたら判定を行う(後述)。
なお、Autoフラグが1になっている矢印はcntが0になった時点で自動判定する。
- 判定枠から外れた場合 / setflg(判定済みフラグ)がfalseのとき
- 矢印
ウワァンを出して判定対象の矢印を次の矢印に変える。
ウワァンの出た矢印はその場で消去する。
- フリーズアロー
イクナイを出して判定対象のフリーズアローを次のフリーズアローに変える。
フリーズアローは消去せず色を変えておく。
フリーズアローの動作ルール(その他)
- 通常時 ⇒ 上の手順と同じ。
- ヒット時(押しっぱなし中)
- 代替キーの設定
フリーズアローと結びつけるキーを設定する。
- フリーズアローの色を変える。
- フリーズアローのバーを縮めて対の矢印を移動させる。
フリーズアローバーの長さは"y1"で管理している。
- 途中でキーを離した場合は失敗
- 押し切った場合(y1が0未満)のときは成功
- 失敗時
- フリーズアローの色を変える。
- 対象となるフリーズアローが特定の位置へ移動するまで
指定されたスピードで移動させる。
- フリーズアローを消去する。
判定に関するルール(枠外を除く) [judgeArrow]
- 押したキーと、対応する矢印・フリーズアローとの対応付けを行う。
- 現在判定する矢印・フリーズアローをチェックする。
現在の矢印・フリーズアローは上の名前の決め方から特定する。
- 現在の矢印が範囲内にあるかチェック
cntの値を調べてチェックする。対象内であれば判定も行う。
- 現在のフリーズアローが範囲内にあるかチェック
矢印が判定内にない場合は、フリーズアローをチェックする。
ここも同じくcntの値をチェック。判定は失敗時のみ行う。
- 空押しだった場合
矢印・フリーズアローともに判定内でない場合は、空押しになる。
(ステップゾーンを光らせる)
BarDrainがEscape+の場合は、プギャー判定を行う
(ただし、最初200フレームくらいは判定を行わない)。