ソース(更新履歴詳細)

※ ver fd 3.10.0 から変数関係がかなり変わっています!
  ver fd 3.9.6以前を使っている方はご注意ください。

 

ParaFla!ソース / Cross Walker

 

2010/04/25 ( ver fd 3.12.9, フェードイン+速変処理の修正 )

[arrowCalculate.as / arrowCalculateNon.as]
> 速度変化・ストップ補正(途中再生の場合はあらかじめ位置調整) のコメントの下6行目を修正。 ==============================================================================
誤 if(speedDac[j]<_root.frameNum){
正 if(speedDac[j]<frameStart){ ==============================================================================

 

2010/04/21 ( ver fd 3.12.8, フェードアウト仕様変更 )

フェードアウトの仕様変更。
全譜面フェードアウトのときは[譜面台]における fadeTime の指定が不要になりました。
(フェードアウトを使用しない場合は対策不要です)

[フェードイン]
以下のようにフェードアウト時間を逆算するように変更。( / はコメントです )
==============================================================================
/
/ フェードアウト開始時間(420フレーム手前)
var minFadeOut = Math.floor((musicAct._totalframes + _root._totalframes-505)/ 3600);
var secFadeOut = Math.floor(((musicAct._totalframes + _root._totalframes-505)/ 60)% 60);
if(secFadeOut < 10) sec = "0"+sec;
fadeTime = minFadeOut+":"+secFadeOut;
==============================================================================

[フェードアウト]
以下の赤字部分が変更箇所。
BarDrain ≫ Normal の ゲームオーバー条件(ライフ80%未満)と
フェードアウトのタイミングを修正。
==============================================================================
stop();
var volSound= new Sound();
var volVal = volLevel;
var endCnt = 0;

/---------------------------------------------------------------------------
/ < フェードアウト(曲の途中終了) >
/
/ ・ 使用しない場合はこれ以降をコメントアウトする
/ ・ 音量が最小になったらEnterFrame処理は自動的に削除している
/---------------------------------------------------------------------------
this.onEnterFrame=function(){
  volSound.setVolume(volVal);
  if(volVal<=0){
    volVal=0;
    /* 曲が終了するか、フェードアウト開始から120フレーム後にリザルト画面へ */
    if(realTime==fullTime || endCnt>=120){
      delete this.onEnterFrame;
      this.delAll();
      volSound.setVolume(volLevel);

      /* BarDrain ≫ Normal のときに FAILED になる条件を追加 */
      if(barDrain=="Normal" && life < setLife.maxLife*CLEAR_NORMAL/100){
        gameOverFlg=true;
        gotoAndPlay("failed");
      }else{
        gotoAndPlay("clear");
      }
    }
    endCnt++;

  /* Volumeが違っても同じ時間でフェードアウトするように変更 */
  }else if(volVal<=volLevel/5){
    volVal-=0.125*volLevel/100;
  }else{
    volVal-=0.5*volLevel/100;
  }
  if(frameNum % 60 == 0){
    var min = Math.floor(frameNum / 3600);
    var sec = (frameNum / 60)% 60;
    if(sec < 10) sec = "0"+sec;
    realTime = min +":"+sec;
  }
  frameNum++;
};
==============================================================================

 

2010/03/09 ( ver fd 3.12.4, オプション画面の回復/ダメージ表記 )

[最初の初期化]
オプション初期化と書かれたところを探して、その下付近。 赤字を追加する。
==============================================================================
  / ライフ設定
  if(BAR_DEFAULT!="Normal"){
    barDrain = "Original";
    startLife = setLife.startLife; / 初期ライフ
    d1 = setLife.ii;        / イイ
    d3 = setLife.shobn;       / ショボーン
    d4 = setLife.uwan;       / ウワァン
    d5 = setLife.kita;       / キター
    d6 = setLife.iknai;       / イクナイ
    d8 = 0;             / プギャー
    barView = barDrain + "<font size=\"14\"> [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~]</font>";
    barView2 = barDrain + "\n [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~]";
  }else{
    barDrain = "Normal";
    startLife = setLife.startLife;
    d1 = RECV_NORMAL;
    d3 = setLife.shobn*0.75;
    d4 = setLife.uwan*0.75;
    d5 = RECV_NORMAL;
    d6 = setLife.iknai*0.75;
    d8 = 0;
    barView = barDrain + "<font size=\"14\"> [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~ /NoFail ]</font>";
    barView2 = barDrain + "\n [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~ /NoFail ]";
  }
==============================================================================

 

2010/02/21 ( ver fd 3.11.3, 特定の変速を行った場合のオプション画面上の表記修正 )

[最初の初期化]
プレイ時の最高/最低倍速の算出と書かれたコメントを探して、その下付近。
赤字を追加。(読み込んだ変数の数値化を行っている) ==============================================================================
for(j=0;j<difficulty;j++){
  maxMulti[j]= 1;
  minMulti[j]= 1;

  difNum =(j==0 ? "" : 1+j);
  stepStr =(keyLabelArr[j]==5 ? "_data":"_change");
  tmpSpdArr =_root["speed"+ difNum + stepStr].split(",");
  tmpBstArr =_root["boost"+ difNum +"_data"].split(",");

  if(!isNaN(parseFloat(tmpSpdArr[0]))){
    for(k=0;k<tmpSpdArr.length;k+=2){
      tmpSpdArr[k+1] = parseFloat(tmpSpdArr[k+1]);
      if(maxMulti[j] < tmpSpdArr[k+1]){
        maxMulti[j] = tmpSpdArr[k+1];
      }else if(minMulti[j] > tmpSpdArr[k+1] && tmpSpdArr[k+1]!=0){
        minMulti[j] = tmpSpdArr[k+1];
      }
    }
  }
  if(!isNaN(parseFloat(tmpBstArr[0]))){
    for(k=0;k<tmpBstArr.length;k+=2){
      tmpBstArr[k+1] = parseFloat(tmpBstArr[k+1]);
      if(maxMulti[j] < tmpBstArr[k+1]){
        maxMulti[j] = tmpBstArr[k+1];
      }else if(minMulti[j] > tmpBstArr[k+1] && tmpBstArr[k+1]!=0){
        minMulti[j] = tmpBstArr[k+1];
      }
    }
  }
}
==============================================================================

 

2009/11/11 ( ver fd 3.11.1, 代替キーの設定修正 )

[※タイトル]スプライト→ [設定]ラベル→ 0305, 深度4のボタン(PLAYボタン)
ずっと下のほうに、「代替キーの設定」と書かれたコメントがある。
==============================================================================
/ 代替キーの設定
_root.replaceArr = new Array();
_root.replaceArr = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,9];
_root.replaceInv = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,11,10];
if(_root.keyLabel==9){
  _root.replaceArr[1] = 4;
  _root.replaceArr[5] = 9;
  _root.replaceInv[4] = 1;
  _root.replaceInv[9] = 5;
}else if(_root.keyLabel==5){
  _root.replaceArr[1] = 3;
  _root.replaceInv[3] = 1;
}
==============================================================================

 

2009/08/28 ( ver fd 3.9.2, プレイ中にIMEモードを切る )

[setStart.as]
"keyPush.onKeyDown=function(){" の直後と先頭に次の一文を入れる。
==============================================================================
System.IME.setEnabled(false);
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