*ソース(更新履歴詳細) [#of5f00fe]
&color(#cc0000){※ ver fd 3.10.0 から変数関係がかなり変わっています!};~
&color(#cc0000){  ver fd 3.9.6以前を使っている方はご注意ください。};~
#contents
**ParaFla!ソース / Cross Walker [#v60d865c]


***2010/04/25 ( ver fd 3.12.9, フェードイン+速変処理の修正 ) [#zf6fb239]
-対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (実質 ver fd 3.0.0 以降も対象だが変数名に注意)
-解決される内容:
--フェードイン時、速変間隔が激しいと速変されないことがある。~

[arrowCalculate.as / arrowCalculateNon.as]~
> 速度変化・ストップ補正(途中再生の場合はあらかじめ位置調整)
のコメントの下6行目を修正。
==============================================================================~
誤 if(speedDac[j]<_root.frameNum){~
&color(#cc0000){正 if(speedDac[j]<frameStart){};
==============================================================================~

***2010/04/21 ( ver fd 3.12.8, フェードアウト仕様変更 ) [#gae1472c]
-対象ソース: ver fd 3.10.0 以降~
-解決される内容:~
--BarDrain ≫ Normal 時にライフがノルマを達成していなくてもクリアになる(フェードアウト時)。( ver fd 3.12.6〜7 )~
--フェードアウトを使用する際の fadeTime の設定。 ( 新規 )~
--フェードアウト後、音量が元に戻らない。 ( ver fd 3.12.6 )~
--フェードアウトしても結果画面に行かない。( ver fd 3.11.1 )~


フェードアウトの仕様変更。~
全譜面フェードアウトのときは[譜面台]における fadeTime の指定が不要になりました。~
(フェードアウトを使用しない場合は対策不要です)~
~
[フェードイン]~
以下のようにフェードアウト時間を逆算するように変更。( / はコメントです )~
==============================================================================~
&color(#cc0000){/};~
&color(#cc0000){/ フェードアウト開始時間(420フレーム手前)};~
&color(#cc0000){var minFadeOut = Math.floor((musicAct._totalframes + _root._totalframes-505)/ 3600);};~
&color(#cc0000){var secFadeOut = Math.floor(((musicAct._totalframes + _root._totalframes-505)/ 60)% 60);};~
&color(#cc0000){if(secFadeOut < 10) sec = "0"+sec;};~
&color(#cc0000){fadeTime = minFadeOut+":"+secFadeOut;};~
==============================================================================~

[フェードアウト]~
以下の赤字部分が変更箇所。~
BarDrain ≫ Normal の ゲームオーバー条件(ライフ80%未満)と~
フェードアウトのタイミングを修正。~
==============================================================================~
stop();~
var volSound= new Sound();~
var volVal  = volLevel;~
&color(#cc0000){var endCnt  = 0;};~
~
/---------------------------------------------------------------------------~
/ < フェードアウト(曲の途中終了) >~
/~
/  ・ 使用しない場合はこれ以降をコメントアウトする~
/ ・ 音量が最小になったらEnterFrame処理は自動的に削除している~
/---------------------------------------------------------------------------~
this.onEnterFrame=function(){~
  volSound.setVolume(volVal);~
  if(volVal<=0){~
    volVal=0;~
&color(#cc0000){    /* 曲が終了するか、フェードアウト開始から120フレーム後にリザルト画面へ */};~
&color(#cc0000){    if(realTime==fullTime || endCnt>=120){};~
      delete this.onEnterFrame;~
      this.delAll();~
      volSound.setVolume(volLevel);~
~
&color(#cc0000){      /* BarDrain ≫ Normal のときに FAILED になる条件を追加 */};~
&color(#cc0000){      if(barDrain=="Normal" && life < setLife.maxLife*CLEAR_NORMAL/100){};~
&color(#cc0000){        gameOverFlg=true;};~
&color(#cc0000){        gotoAndPlay("failed");};~
&color(#cc0000){      }else{};~
        gotoAndPlay("clear");~
      }~
    }~
&color(#cc0000){    endCnt++;};~
~
&color(#cc0000){  /* Volumeが違っても同じ時間でフェードアウトするように変更 */};~
  }else if(volVal<=&color(#cc0000){volLevel/5};){~
    volVal-=&color(#cc0000){0.125*volLevel/100;};~
  }else{~
    volVal-=&color(#cc0000){0.5*volLevel/100;};~
  }~
  if(frameNum % 60 == 0){~
    var min = Math.floor(frameNum / 3600);~
    var sec = (frameNum / 60)% 60;~
    if(sec < 10) sec = "0"+sec;~
    realTime = min +":"+sec;~
  }~
  frameNum++;~
};~
==============================================================================~
~
***2010/03/09 ( ver fd 3.12.4, オプション画面の回復/ダメージ表記 ) [#n3c406da]
-対象ソース: ver fd 3.12.3
-解決される内容:~
--BAR_DEFAULTをNormalにすると、オプションの回復/ダメージ表記が無くなる。~

[最初の初期化]~
オプション初期化と書かれたところを探して、その下付近。
赤字を追加する。~
==============================================================================~
  / ライフ設定~
  if(BAR_DEFAULT!="Normal"){~
    barDrain = "Original";~
    startLife = setLife.startLife;	/ 初期ライフ~
    d1 = setLife.ii;        / イイ~
    d3 = setLife.shobn;       / ショボーン~
    d4 = setLife.uwan;       / ウワァン~
    d5 = setLife.kita;       / キター~
    d6 = setLife.iknai;       / イクナイ~
    d8 = 0;             / プギャー~
    barView = barDrain + "<font size=\"14\"> [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~]</font>";~
    barView2 = barDrain + "\n [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~]";~
  }else{~
    barDrain = "Normal";~
    startLife = setLife.startLife;~
    d1 = RECV_NORMAL;~
    d3 = setLife.shobn*0.75;~
    d4 = setLife.uwan*0.75;~
    d5 = RECV_NORMAL;~
    d6 = setLife.iknai*0.75;~
    d8 = 0;~
&color(#cc0000){    barView    	= barDrain + "<font size=\"14\"> [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~ /NoFail ]</font>";};~
&color(#cc0000){    barView2    	= barDrain + "\n [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~ /NoFail ]";};~
  }~
==============================================================================~


***2010/02/21 ( ver fd 3.11.3, 特定の変速を行った場合のオプション画面上の表記修正 ) [#y6c0834e]
-対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (ver fd 3.0.0以降も対象だが変数名に注意)~
-解決される内容:
--特定の途中変速/個別加速を掛けた場合に、オプション画面の最低/最高倍速がおかしくなる。~

[最初の初期化]~
プレイ時の最高/最低倍速の算出と書かれたコメントを探して、その下付近。~
赤字を追加。(読み込んだ変数の数値化を行っている)
==============================================================================~
for(j=0;j<difficulty;j++){~
  maxMulti[j]= 1;~
  minMulti[j]= 1;~
~
  difNum     =(j==0 ? "" : 1+j);~
  stepStr    =(keyLabelArr[j]==5 ? "_data":"_change");~
  tmpSpdArr  =_root["speed"+ difNum + stepStr].split(",");~
  tmpBstArr  =_root["boost"+ difNum +"_data"].split(",");~
~
  if(!isNaN(parseFloat(tmpSpdArr[0]))){~
    for(k=0;k<tmpSpdArr.length;k+=2){~
&color(#cc0000){      tmpSpdArr[k+1] = parseFloat(tmpSpdArr[k+1]);};~
      if(maxMulti[j] < tmpSpdArr[k+1]){~
        maxMulti[j] = tmpSpdArr[k+1];~
      }else if(minMulti[j] > tmpSpdArr[k+1] && tmpSpdArr[k+1]!=0){~
        minMulti[j] = tmpSpdArr[k+1];~
      }~
    }~
  }~
  if(!isNaN(parseFloat(tmpBstArr[0]))){~
    for(k=0;k<tmpBstArr.length;k+=2){~
&color(#cc0000){      tmpBstArr[k+1] = parseFloat(tmpBstArr[k+1]);};~
      if(maxMulti[j] < tmpBstArr[k+1]){~
        maxMulti[j] = tmpBstArr[k+1];~
      }else if(minMulti[j] > tmpBstArr[k+1] && tmpBstArr[k+1]!=0){~
        minMulti[j] = tmpBstArr[k+1];~
      }~
    }~
  }~
}~
==============================================================================~

***2009/11/11 ( ver fd 3.11.1, 代替キーの設定修正 ) [#uf8c9cf2]
-対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (ver fd 3.7.0以降も対象だが変数名に注意)~
-解決される内容:~
--代替キーにおいて、フリーズアローが使用できない。~

[※タイトル]スプライト→ [設定]ラベル→ 0305, 深度4のボタン(PLAYボタン)~
ずっと下のほうに、「代替キーの設定」と書かれたコメントがある。~
==============================================================================~
/ 代替キーの設定~
_root.replaceArr = new Array();~
&color(#cc0000){_root.replaceArr = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,9];};~
&color(#cc0000){_root.replaceInv = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,11,10];};~
if(_root.keyLabel==9){~
&color(#cc0000){  _root.replaceArr[1] = 4;};~
&color(#cc0000){  _root.replaceArr[5] = 9;};~
&color(#cc0000){  _root.replaceInv[4] = 1;};~
&color(#cc0000){  _root.replaceInv[9] = 5;};~
}else if(_root.keyLabel==5){~
&color(#cc0000){  _root.replaceArr[1] = 3;};~
&color(#cc0000){  _root.replaceInv[3] = 1;};~
}~
==============================================================================~
-参考~
--_root.replaceArr (オレンジ⇒青)~
キーがどの矢印に対応しているのかを表したもの。~
例 ) 11番目のキー ⇒ 9番目(上矢印)に対応~
--_root.replaceInv (青⇒オレンジ)~
_root.replaceArr の逆変換。~
この矢印に対応するキーがどれかを表すもの。~
~
#ref(replaceArr.png,around)
#clear
~
***2009/08/28 ( ver fd 3.9.2, プレイ中にIMEモードを切る ) [#g4ccbbb1]
-対象ソース:ver fd 3.9.1以前 (キーアクションにリスナを使っているソース全て)~
-解決される内容:
--全角モードでプレイするとキーが反応しない(仕様だが、修正により回避が可能。swf8のみ)~

[setStart.as]~
"keyPush.onKeyDown=function(){" の直後と先頭に次の一文を入れる。~
==============================================================================~
&color(#cc0000){System.IME.setEnabled(false);};~
==============================================================================~

~
~
~
#pcomment(below,reply)

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