*ソース(更新履歴詳細) [#of5f00fe]
#contents
**ParaFla!ソース / Cross Walker [#v60d865c]
&color(#cc0000){※ ver fd 3.10.0 から変数関係がかなり変わっています!};~
&color(#cc0000){  ver fd 3.9.6以前を使っている方はご注意ください。};~

***2012/06/28 ( ver fd 4.5.4 beta, 9/15key時のキーコンフィグ表示バグ ) [#bcacbf34]
-対象ソース:ver fd 4.5.0 beta 〜 4.5.3 beta~
-解決される内容:
--9/15key時のキーコンフィグ表示バグの解消。~

◎キーコンフィグ>2フレーム目 KeyCarsor~
・onClipEvent(load)内。以下の赤字箇所を追加・修正。~
=====================================================~
var useKey = _root.top.useKey;~
var useKeyReal = _root.top.useKeyReal;~
&color(#cc0000){var ptnPlus = _root.top.getPtnPlus(useKey);};~
&color(#cc0000){var keyInfo = (ptnPlus == "" ? useKeyReal : (useKey + ptnPlus));};~
this.keyX = _root.top["keyX"+useKey];~
this.keyY = _root.top["keyY"+useKey];~
var invArr = _root.top["invArr"+useKey];~
var startNum = ( (useKey==11 || useKey==15) ? 7 : (useKey==13 ? 9 : 0) );~
_parent.initKeyconfig(startNum,useKey,invArr,&color(#cc0000){keyInfo};);~
=====================================================~

***2012/06/28 ( ver fd 4.5.3 beta, フェードインバグ )~ [#ofbefb48]
***2012/06/06 ( ver fd 4.5.3 beta, フェードインバグ )~ [#ofbefb48]
-対象ソース:ver fd 4.5.1 beta 〜 4.5.2 beta~
-解決される内容:
--フェードインバグの解消。~

ver fd 4.5.0 betaの方法に戻す。~
[譜面台]~
=====================================================~
//擬似的なサウンド管理クラスを作るための~
//空のオブジェクト~
&color(#cc0000){//SoundRef = {};};~
~
//擬似的なサウンド管理クラスを作るための~
//空のムービークリップ(従来のmusicActとは役目が違う)~
&color(#cc0000){createEmptyMovieClip("SoundRef",-10000);};~
=====================================================~

***2012/02/07 ( ver fd 4.4.6, 逆走時判定、StepArea≫2step時の問題 ) [#bcacbf34]
-対象ソース:ver fd 4.4.5 以前
-解決される内容:
--逆走時の誤判定がなくなる。~
--StepArea≫2step に起因する問題解消。~

> StepArea≫2step時の問題~

スプライト[※タイトル]>フレーム3[設定]AS~
・Appearance ≫ Shadow時は初期透明度を変えないように(4key以外)。~
・StepArea ≫ Default時はAppearanceを再設定。~
========================================================~
(修正前)55行目~
if(_root.stepArea=="2step"){~
  for(j=0;j<11;j++){~
    if(_root.revnd[j]==1){~
      _root.aprLabel[j] = 1;~
      _root.setAlpha[j] = 0;~
    }else{~
      _root.aprLabel[j] = 0;~
      _root.setAlpha[j] = 100;~
    }~
  }~
}~
========================================================~
(修正後)55行目~
if(_root.stepArea=="2step"){~
  for(j=0;j<11;j++){~
    if(_root.revnd[j]==1){~
      _root.aprLabel[j] = 1;~
      _root.setAlpha[j] = 0;~
    }else{~
      _root.aprLabel[j] = 0;~
      &color(#cc0000){if(_root.apr != "Shadow"){};~
        _root.setAlpha[j] = 100;~
      &color(#cc0000){}};~
    }~
  }~
}&color(#cc0000){else{};~
  &color(#cc0000){_root.setAppearance(_root.apr);};~
&color(#cc0000){}};~
========================================================~
~
> 逆走時判定~
・逆走時判定領域がundefinedであったために、~
 判定関数judgeArrow内の判定条件に不具合。~

[最初の初期化]282行目 (関数changeJudgement内)~
========================================================~
(修正前)~
// 0倍速未満は判定させない~
}else if(setSpd * bstSpd <0){~
  jdgLimit  = [];~
  fjdgLimit = [];~
========================================================~
(修正後)~
// 0倍速未満は判定させない~
}else if(setSpd * bstSpd <0){~
  jdgLimit  = [&color(#cc0000){0,0,0,0};];~
  fjdgLimit = [&color(#cc0000){0,0,0};];~
========================================================~



***2010/12/29 ( ver fd 4.0.10, swf6における読込の問題 ) [#kf883b82]
-対象ソース:ver fd 4.0.0 beta1 〜 4.0.9
-解決される内容:
--swf6において、Dan☆Oniがプレイできるようになる。~

修正量が多いため、修正のポイントを挙げます。~
--swf6では、配列の中身が空の場合はundefinedであり、NaNではない。~
--swf7/8では、配列の中身が空の場合はNaNであり、undefinedではない。~

上記の仕様(?)のため、配列が空かどうかを判断するif文を書き換えます。~
~
<パターン1> 配列が空でないときに通す処理~
(修正前)~
  if(!isNaN(timeline[j][0])){~
(修正後)~
  if(&color(#cc0000){timeline[j][0]!=undefined &&}; !isNaN(timeline[j][0])){~
~
<パターン2> 配列が空であるときに通す処理~
(修正前)~
  if(isNaN(timeline[j][0])){~
(修正後)~
  if(&color(#cc0000){timeline[j][0]==undefined ||}; isNaN(timeline[j][0])){~
~
※ 変数名は一例であり、類似した処理を修正する必要があります。~

***2010/11/05 ( ver fd 4.0.8, フリーズアローミス時の問題 ) [#s79e355d]
-対象ソース:ver fd 4.0.4 〜 4.0.7
-解決される内容:
--フリーズアローを枠内で外した場合に、ライフが0になるバグが修正される。~

[InitFunction.as]~
944行目の lifeDamage〜 の行を iknJ(); に置き換える。~

***2010/08/21 ( ver fd 3.12.14, 色変化逆算 ) [#ge1517c7]
-対象ソース:ver fd 3.12.13以前
-解決される内容:
--色変化タイミングの不具合解消。~

[arrowCalculate.as]~
このAS内にある~
 bcolorDac ⇒ _root.bcolorDac に置き換え。~

***2010/08/07 ( ver fd 4.0.6, フェードアウトの問題 ) [#q8b802d7]
-対象ソース:ver fd 3.12.7 〜 4.0.5.2
-解決される内容:
--ある特定の時間のフェードアウトができないバグが解消される。~

[ フェードイン ]~
===============================================================================~
/* フェードアウト開始時間(420フレーム手前)*/~
var minFadeOut = Math.floor((musicAct._totalframes + _root._totalframes-fadeOutFrame-85)/ 3600);~
var secFadeOut = Math.floor(((musicAct._totalframes+ _root._totalframes-fadeOutFrame-85)/ 60)% 60);~
if(secFadeOut < 10) &color(#cc0000){secFadeOut}; = "0"+&color(#cc0000){secFadeOut};;~
fadeTime = &color(#cc0000){minFadeOut};+":"+&color(#cc0000){secFadeOut};;~
===============================================================================~


***2010/07/24 ( ver fd 4.0.3, キー別関係の問題 ) [#q8b802d7]
-対象ソース:ver fd 4.0.2 以前
-解決される内容:
--11key, 11L key間で11k-Crossの設定の不具合がなくなる。~
--5key Crossのおにぎり位置の問題が解消される。~

◆11key, 11Lkey の11k-Cross の問題~
11k-Crossは書き方は同じでもキーによりスクロール方向が異なるため、~
Difficultyボタンを押した際に一回設定をリセットする必要がある。~
~
[最初の初期化 / selectDifficulty]~
===============================================================================~
if(elvFlg ^ preKey){~
  ・・・~
&color(#cc0000){}else if(rev=="11k-Cross"){};~
&color(#cc0000){  if(keyLabel != "11L"){};~
&color(#cc0000){    revnd = [-1,-1,-1,1,1,1,1,-1,-1,-1,-1];};~
&color(#cc0000){  }else{};~
&color(#cc0000){    revnd = [1,1,1,1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1];};~
&color(#cc0000){  }};~
}else if(keyLabel!="7" && keyLabel!="7i"){~
  ・・・~
}~
===============================================================================~
※ なお、間の記述は関数化されていれば以下の一行で済む。~
  setScroll(rev,keyLabel,stepArea);~
~
◆5key のCross のおにぎり位置の問題~
おにぎりの設定部分だけ、スクロール方向を直接設定する設定になっていた。~
このため、ReverseをONにした場合におにぎりのスクロール方向だけ変化する可能性がある。~
~
[※タイトル ⇒ 「設定」PlayボタンAS (またはreadyToPlay)]
===============================================================================~
(途中省略)~
} else if(_root.keyLabel == "5"){~
  ・・・~
  case "Cross":~
    &color(#cc0000){_root.revnd[3]=1;};  break;~
  ・・・~
===============================================================================~
~
***2010/07/24 ( ver fd 4.0.4, 主な変更点まとめ ) [#ddae2bcd]
ver fd 4.0.0 から見た目にもいろいろ変わっているので、要点のみ。~
(追記があればその部分について掘り下げるかもしれません)~

-判定周りの変化~
--ライフの回復量/ダメージ量~
これまでライフ設定で使われていた"setLife"を廃止。~
各BarDrainの設定ごとに数値を指定する方法に変わりました。~
~
例 ) MAX_LIFE(最大ライフ)、START_LIFE(初期ライフ)、LIFE_NORMAL(回復:ダメージ割合)~
~
また、Normal/Escape/Escape+ については~
回復・ダメージは割合でのみ表記し、詳細は矢印数依存で自動計算する仕様に変更。~
~
[startUpArrow.as]~
===============================================================================~
if (barDrain == "Normal" || barDrain == "Escape" || barDrain == "Escape+") {~
  if (allArrow == 0 && fallArrow == 0) {~
    recvVal = 0;~
    dmgVal  = 0;~
  }else {~
    recvVal = calcLifeSource(recvValTmp, (allArrow + fallArrow));~
    dmgVal  = calcLifeSource(dmgValTmp, (allArrow + fallArrow));~
  }~
}~
===============================================================================~
※ recvValTmp、dmgValTmp はそれぞれ回復・ダメージの割合。計算式は 関数calcLifeSource を参照。~
~
--判定の呼び出し方法変更~
これまでは iiJ(); matJ(); などで呼び出しをしていましたが、~
回復 / マターリ / ダメージで書き方が変更になります。~

---回復   lifeRecovery(recvVal,"ii","");~
---マターリ  matariJ(main[curArr].cnt);~
---ダメージ  lifeDamage(dmgVal,"syo","");~
~
lifeRecovery, lifeDamage の1番目の引数は回復量、2番目の引数は判定名、~
3番目の引数はフリーズの場合のみ"f"となります。~
マターリは早押しのみコンボが継続するように変わったため、~
カウンタを引数に入れています。~
~
-オプション類~
ver fd 4.0.3以降より、オプション類を関数化しています。~
◎オプション設定 の1フレーム目にまとめて記述しています。~
ボタンの逆回しボタン対応のため、±を判定するpmFlgが引数に入っているものがあります。~
~
なお、オプションの詳細部分はここではなく最初の初期化に記述。~
詳細部分が最初の初期化に移動した以外については、基本的に同じです。~
~


***2010/06/23 ( ver fd 3.12.12, フェードアウトの解除 ) [#n35763a0]
-対象ソース:ver fd 3.12.11, ver fd 3.13.0 beta1
-解決される内容:
--強制的にフェードアウトされる現象がなくなる。~

[譜面台]~
「フェードアウトを使うときは下のコメントを消す」コメントの下3行をコメントアウト。~
※ただし、フェードアウトを使用する場合は外しておく~
==============================================================================~
/*~
if(realTime==fadeTime){~
  gotoAndPlay("fadeout");~
}~
*/~
==============================================================================~


***2010/05/17 ( ver fd 3.12.11, 譜面計算部分修正 [任意] ) [#v82640ec]
-対象ソース:ver fd 3.10.0 以降 (実質 ver fd 3.5.0 以降も対象だが変数名に注意)
-解決される内容:
--特になし。ソースが若干見やすくなり、余計な処理が一部無くなる程度。~

[precal]~
次の一文を削除(不要)。~
==============================================================================~
_root.frame_num = _root.startFrame;~
==============================================================================~
~
[arrowCalculate.as]~
修正箇所は多いが、場所は決まっているので要点のみ記述。~
&color(#cc0000){※ 手修正する場合はasファイルのバックアップ推奨};~

-[loadNotes] Correction計算を譜面の読込時に行うように変更。~
これにより、以後の箇所で_root.correctionの記述が不要になった。~
-[loadNotes] 譜面の読込時に必要なデータを数値化。~
これにより、以後の箇所で文字列を数値変換する処理のほとんどが不要になる。~
(全く要らなくなったわけではないので注意)。~

***2010/05/17 ( ver fd 3.12.11, 読み込み画面のBackSpace連打防止 ) [#q8535eea]
-対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (実質 ver fd 3.5.0 以降も対象だが変数名に注意)
-解決される内容:
--読み込み画面でBackSpaceを連打すると操作不能になる。~

[SetStart.as]~
「キーを押したときの設定 / 削除関数」以下の部分をカット(削除)する。~
==============================================================================~
/*---- キーを押したときの設定 / 削除関数 ----*/~
keyPush = new Object();~
Key.addListener(keyPush);~
~
keyPush.onKeyDown=function(){~
  System.IME.setEnabled(false);~
  if(_root.setSpd!=0){~
    var keyID = Key.getCode();~
    switch(keyID){~
      case _root.keyCtrl[0]:~
        if(!_root.key_LE)  _root.judgeArrow(0);  break;~
      case _root.keyCtrl[1]:  // 9keyではこのキーは代替として扱う~
        if(!_root.key_LD)  _root.judgeArrow(1);  break;~
      case _root.keyCtrl[2]:~
        if(!_root.key_DO)  _root.judgeArrow(2);  break;~
      case _root.keyCtrl[3]:~
        if(!_root.key_SH)  _root.judgeArrow(3);  break;~
      case _root.keyCtrl[4]:~
        if(!_root.key_UP)  _root.judgeArrow(4);  break;~
      case _root.keyCtrl[5]:  // 9keyではこのキーは代替として扱う~
        if(!_root.key_RD)  _root.judgeArrow(5);  break;~
      case _root.keyCtrl[6]:~
        if(!_root.key_RI)  _root.judgeArrow(6);  break;~
      case _root.keyCtrl[7]:~
        if(!_root.key_L2)  _root.judgeArrow(7);  break;~
      case _root.keyCtrl[8]:~
        if(!_root.key_D2)  _root.judgeArrow(8);  break;~
      case _root.keyCtrl[9]:~
        if(!_root.key_U2)  _root.judgeArrow(9);  break;~
      case _root.keyCtrl[10]:~
        if(!_root.key_R2)  _root.judgeArrow(10);  break;~
      case _root.keyCtrl[11]:  // 11keyの代替キー~
        if(!_root.key_EX)  _root.judgeArrow(11);  break;~
      case 46:  // タイトルバック(Delete)~
        _root.delAll();~
        _root.setSpd  =_root.olds;~
        _root.clear();~
        if(Key.isDown(16)){~
          _root.gameOverFlg = true;~
          _root.gotoAndPlay("goResult");~
        }else{~
          _root.gotoAndPlay("title");~
        }~
      break;~
      case 8:  // 曲中リトライ(BackSpace)~
        if(!_root.key_RE){~
          _root.delAll();~
          _root.clear();~
          _root.setSpd  =_root.olds;~
          _root.gotoAndPlay("play");~
        }~
      break;~
    }~
  }~
};~
==============================================================================~
~
[createSplite.as]~
上記でカットしたものをペーストする。(一番下へ)~
~

***2010/05/09 ( ver fd 3.12.10, フェードアウト周りの修正 ) [#w2253b2e]
-対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (実質 ver fd 3.5.0 以降も対象だが変数名に注意)
-解決される内容:
--StepArea ≫「Flat」でフェードアウトすると線が消えない。~
--フェードアウト速度とフェードアウト間隔を最初の初期化で指定可能に。~

[最初の初期化]~
以下の2変数を追加。~
==============================================================================~
/~
/ > フェードアウト時間~
/  ・ fadeOutFrame : フェードアウトにかかるフレーム数~
/ ・ VOL_GRAD     : どのくらいの速度でフェードアウトさせるか(デフォルト:1倍)~
/---------------------------------------------------------------------------~
&color(#cc0000){	fadeOutFrame = 420;};~
&color(#cc0000){	VOL_GRAD     = 1;};~
==============================================================================~
~
[フェードイン]~
フェードアウト間隔を変更できるよう、変数名に変換。
==============================================================================~
/~
/ フェードアウト開始時間(420フレーム手前)~
var minFadeOut = Math.floor((musicAct._totalframes + _root._totalframes&color(#cc0000){-fadeOutFrame-85};)/ 3600);~
var secFadeOut = Math.floor(((musicAct._totalframes + _root._totalframes&color(#cc0000){-fadeOutFrame-85};)/ 60)% 60);~
if(secFadeOut < 10) sec = "0"+sec;~
fadeTime = minFadeOut+":"+secFadeOut;~
==============================================================================~
~
[フェードアウト]~
描画の線を消す "clear();"を追加。~
==============================================================================~
stop();~
var volSound= new Sound();~
var volVal  = volLevel;~
var endCnt  = 0;~
~
/---------------------------------------------------------------------------~
/ < フェードアウト(曲の途中終了) >~
/~
/  ・ 使用しない場合はこれ以降をコメントアウトする~
/ ・ 音量が最小になったらEnterFrame処理は自動的に削除している~
/---------------------------------------------------------------------------~
this.onEnterFrame=function(){~
  volSound.setVolume(volVal);~
  if(volVal<=0){~
    volVal=0;~
    /* 曲が終了するか、フェードアウト開始から120フレーム後にリザルト画面へ */~
    if(realTime==fullTime || endCnt>=120){~
      delete this.onEnterFrame;~
      this.delAll();~
&color(#cc0000){      this.clear();};~
      volSound.setVolume(volLevel);~
~
&color(#cc0000){      /* BarDrain ≫ Normal のときに FAILED になる条件をやや簡素化 */};~
&color(#cc0000){      var jmpFrame = (barDrain=="Normal" && life < setLife.maxLife*CLEAR_NORMAL/100)};~
&color(#cc0000){             ? "failed" : "clear";};~
&color(#cc0000){      gotoAndPlay(jmpFrame);};~
    }~
    endCnt++;~
~
&color(#cc0000){  /* フェードアウト速度の導入, やや簡素化 */};~
  }else if(volVal<=volLevel/5){~
    volVal-=volLevel/&color(#cc0000){800*VOL_GRAD};;~
  }else{~
    volVal-=volLevel/&color(#cc0000){200*VOL_GRAD};;~
  }~
  if(frameNum % 60 == 0){~
    var min = Math.floor(frameNum / 3600);~
    var sec = (frameNum / 60)% 60;~
    if(sec < 10) sec = "0"+sec;~
    realTime = min +":"+sec;~
  }~
  frameNum++;~
};~
==============================================================================~
~
[goResult]ラベルの一つ上のフレーム(failed)~
ゲームオーバーフラグを追加。~
これによりfailedに飛ばす際にgameOverFlg=true;の記述が他で要らなくなる。~
==============================================================================~
&color(#cc0000){gameOverFlg=true;};~
gotoAndPlay("goResult");~
==============================================================================~
~




***2010/04/25 ( ver fd 3.12.9, フェードイン+速変処理の修正 ) [#zf6fb239]
-対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (実質 ver fd 3.0.0 以降も対象だが変数名に注意)
-解決される内容:
--フェードイン時、速変間隔が激しいと速変されないことがある。~

[arrowCalculate.as / arrowCalculateNon.as]~
> 速度変化・ストップ補正(途中再生の場合はあらかじめ位置調整)
のコメントの下6行目を修正。
==============================================================================~
誤 if(speedDac[j]<_root.frameNum){~
&color(#cc0000){正 if(speedDac[j]<frameStart){};
==============================================================================~

***2010/04/21 ( ver fd 3.12.8, フェードアウト仕様変更 ) [#gae1472c]
-対象ソース: ver fd 3.10.0 以降~
-解決される内容:~
--BarDrain ≫ Normal 時にライフがノルマを達成していなくてもクリアになる(フェードアウト時)。( ver fd 3.12.6〜7 )~
--フェードアウトを使用する際の fadeTime の設定。 ( 新規 )~
--フェードアウト後、音量が元に戻らない。 ( ver fd 3.12.6 )~
--フェードアウトしても結果画面に行かない。( ver fd 3.11.1 )~


フェードアウトの仕様変更。~
全譜面フェードアウトのときは[譜面台]における fadeTime の指定が不要になりました。~
(フェードアウトを使用しない場合は対策不要です)~
~
[フェードイン]~
以下のようにフェードアウト時間を逆算するように変更。( / はコメントです )~
==============================================================================~
&color(#cc0000){/};~
&color(#cc0000){/ フェードアウト開始時間(420フレーム手前)};~
&color(#cc0000){var minFadeOut = Math.floor((musicAct._totalframes + _root._totalframes-505)/ 3600);};~
&color(#cc0000){var secFadeOut = Math.floor(((musicAct._totalframes + _root._totalframes-505)/ 60)% 60);};~
&color(#cc0000){if(secFadeOut < 10) sec = "0"+sec;};~
&color(#cc0000){fadeTime = minFadeOut+":"+secFadeOut;};~
==============================================================================~

[フェードアウト]~
以下の赤字部分が変更箇所。~
BarDrain ≫ Normal の ゲームオーバー条件(ライフ80%未満)と~
フェードアウトのタイミングを修正。~
==============================================================================~
stop();~
var volSound= new Sound();~
var volVal  = volLevel;~
&color(#cc0000){var endCnt  = 0;};~
~
/---------------------------------------------------------------------------~
/ < フェードアウト(曲の途中終了) >~
/~
/  ・ 使用しない場合はこれ以降をコメントアウトする~
/ ・ 音量が最小になったらEnterFrame処理は自動的に削除している~
/---------------------------------------------------------------------------~
this.onEnterFrame=function(){~
  volSound.setVolume(volVal);~
  if(volVal<=0){~
    volVal=0;~
&color(#cc0000){    /* 曲が終了するか、フェードアウト開始から120フレーム後にリザルト画面へ */};~
&color(#cc0000){    if(realTime==fullTime || endCnt>=120){};~
      delete this.onEnterFrame;~
      this.delAll();~
&color(#cc0000){      this.clear();};~
      volSound.setVolume(volLevel);~
~
&color(#cc0000){      /* BarDrain ≫ Normal のときに FAILED になる条件を追加 */};~
&color(#cc0000){      if(barDrain=="Normal" && life < setLife.maxLife*CLEAR_NORMAL/100){};~
&color(#cc0000){        gameOverFlg=true;};~
&color(#cc0000){        gotoAndPlay("failed");};~
&color(#cc0000){      }else{};~
        gotoAndPlay("clear");~
      }~
    }~
&color(#cc0000){    endCnt++;};~
~
&color(#cc0000){  /* Volumeが違っても同じ時間でフェードアウトするように変更 */};~
  }else if(volVal<=&color(#cc0000){volLevel/5};){~
    volVal-=&color(#cc0000){0.125*volLevel/100;};~
  }else{~
    volVal-=&color(#cc0000){0.5*volLevel/100;};~
  }~
  if(frameNum % 60 == 0){~
    var min = Math.floor(frameNum / 3600);~
    var sec = (frameNum / 60)% 60;~
    if(sec < 10) sec = "0"+sec;~
    realTime = min +":"+sec;~
  }~
  frameNum++;~
};~
==============================================================================~
~
***2010/03/09 ( ver fd 3.12.4, オプション画面の回復/ダメージ表記 ) [#n3c406da]
-対象ソース: ver fd 3.12.3
-解決される内容:~
--BAR_DEFAULTをNormalにすると、オプションの回復/ダメージ表記が無くなる。~

[最初の初期化]~
オプション初期化と書かれたところを探して、その下付近。
赤字を追加する。~
==============================================================================~
  / ライフ設定~
  if(BAR_DEFAULT!="Normal"){~
    barDrain = "Original";~
    startLife = setLife.startLife;	/ 初期ライフ~
    d1 = setLife.ii;        / イイ~
    d3 = setLife.shobn;       / ショボーン~
    d4 = setLife.uwan;       / ウワァン~
    d5 = setLife.kita;       / キター~
    d6 = setLife.iknai;       / イクナイ~
    d8 = 0;             / プギャー~
    barView = barDrain + "<font size=\"14\"> [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~]</font>";~
    barView2 = barDrain + "\n [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~]";~
  }else{~
    barDrain = "Normal";~
    startLife = setLife.startLife;~
    d1 = RECV_NORMAL;~
    d3 = setLife.shobn*0.75;~
    d4 = setLife.uwan*0.75;~
    d5 = RECV_NORMAL;~
    d6 = setLife.iknai*0.75;~
    d8 = 0;~
&color(#cc0000){    barView    	= barDrain + "<font size=\"14\"> [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~ /NoFail ]</font>";};~
&color(#cc0000){    barView2    	= barDrain + "\n [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~ /NoFail ]";};~
  }~
==============================================================================~


***2010/02/21 ( ver fd 3.11.3, 特定の変速を行った場合のオプション画面上の表記修正 ) [#y6c0834e]
-対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (ver fd 3.0.0以降も対象だが変数名に注意)~
-解決される内容:
--特定の途中変速/個別加速を掛けた場合に、オプション画面の最低/最高倍速がおかしくなる。~

[最初の初期化]~
プレイ時の最高/最低倍速の算出と書かれたコメントを探して、その下付近。~
赤字を追加。(読み込んだ変数の数値化を行っている)
==============================================================================~
for(j=0;j<difficulty;j++){~
  maxMulti[j]= 1;~
  minMulti[j]= 1;~
~
  difNum     =(j==0 ? "" : 1+j);~
  stepStr    =(keyLabelArr[j]==5 ? "_data":"_change");~
  tmpSpdArr  =_root["speed"+ difNum + stepStr].split(",");~
  tmpBstArr  =_root["boost"+ difNum +"_data"].split(",");~
~
  if(!isNaN(parseFloat(tmpSpdArr[0]))){~
    for(k=0;k<tmpSpdArr.length;k+=2){~
&color(#cc0000){      tmpSpdArr[k+1] = parseFloat(tmpSpdArr[k+1]);};~
      if(maxMulti[j] < tmpSpdArr[k+1]){~
        maxMulti[j] = tmpSpdArr[k+1];~
      }else if(minMulti[j] > tmpSpdArr[k+1] && tmpSpdArr[k+1]!=0){~
        minMulti[j] = tmpSpdArr[k+1];~
      }~
    }~
  }~
  if(!isNaN(parseFloat(tmpBstArr[0]))){~
    for(k=0;k<tmpBstArr.length;k+=2){~
&color(#cc0000){      tmpBstArr[k+1] = parseFloat(tmpBstArr[k+1]);};~
      if(maxMulti[j] < tmpBstArr[k+1]){~
        maxMulti[j] = tmpBstArr[k+1];~
      }else if(minMulti[j] > tmpBstArr[k+1] && tmpBstArr[k+1]!=0){~
        minMulti[j] = tmpBstArr[k+1];~
      }~
    }~
  }~
}~
==============================================================================~

***2009/11/11 ( ver fd 3.11.1, 代替キーの設定修正 ) [#uf8c9cf2]
-対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (ver fd 3.7.0以降も対象だが変数名に注意)~
-解決される内容:~
--代替キーにおいて、フリーズアローが使用できない。~

[※タイトル]スプライト→ [設定]ラベル→ 0305, 深度4のボタン(PLAYボタン)~
ずっと下のほうに、「代替キーの設定」と書かれたコメントがある。~
==============================================================================~
/ 代替キーの設定~
_root.replaceArr = new Array();~
&color(#cc0000){_root.replaceArr = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,9];};~
&color(#cc0000){_root.replaceInv = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,11,10];};~
if(_root.keyLabel==9){~
&color(#cc0000){  _root.replaceArr[1] = 4;};~
&color(#cc0000){  _root.replaceArr[5] = 9;};~
&color(#cc0000){  _root.replaceInv[4] = 1;};~
&color(#cc0000){  _root.replaceInv[9] = 5;};~
}else if(_root.keyLabel==5){~
&color(#cc0000){  _root.replaceArr[1] = 3;};~
&color(#cc0000){  _root.replaceInv[3] = 1;};~
}~
==============================================================================~
-参考~
--_root.replaceArr (オレンジ⇒青)~
キーがどの矢印に対応しているのかを表したもの。~
例 ) 11番目のキー ⇒ 9番目(上矢印)に対応~
--_root.replaceInv (青⇒オレンジ)~
_root.replaceArr の逆変換。~
この矢印に対応するキーがどれかを表すもの。~
~
#ref(replaceArr.png,around)
#clear
~
***2009/08/28 ( ver fd 3.9.2, プレイ中にIMEモードを切る ) [#g4ccbbb1]
-対象ソース:ver fd 3.9.1以前 (キーアクションにリスナを使っているソース全て)~
-解決される内容:
--全角モードでプレイするとキーが反応しない(仕様だが、修正により回避が可能。swf8のみ)~

[setStart.as]~
"keyPush.onKeyDown=function(){" の直後と先頭に次の一文を入れる。~
==============================================================================~
&color(#cc0000){System.IME.setEnabled(false);};~
==============================================================================~

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~
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#pcomment(below,reply)

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