*ソース(更新履歴詳細) [#of5f00fe] #contents **ParaFla!ソース / Cross Walker [#v60d865c] ***2010/04/21 ( ver fd 3.12.8, フェードアウト仕様変更 ) [#gae1472c] -対象ソース: ver fd 3.10.0 以降~ -解決される内容:~ --BarDrain ≫ Normal 時にライフがノルマを達成していなくてもクリアになる(フェードアウト時)。( ver fd 3.12.6〜7 )~ --フェードアウトを使用する際の fadeTime の設定。 ( 新規 )~ --フェードアウト後、音量が元に戻らない。 ( ver fd 3.12.6 )~ --フェードアウトしても結果画面に行かない。( ver fd 3.11.1 )~ フェードアウトの仕様変更。~ 全譜面フェードアウトのときは[譜面台]における fadeTime の指定が不要になりました。~ (フェードアウトを使用しない場合は対策不要です)~ ~ [フェードイン]~ 以下のようにフェードアウト時間を逆算するように変更。( / はコメントです )~ ==============================================================================~ &color(#cc0000){/};~ &color(#cc0000){/ フェードアウト開始時間(420フレーム手前)};~ &color(#cc0000){var minFadeOut = Math.floor((musicAct._totalframes + _root._totalframes-505)/ 3600);};~ &color(#cc0000){var secFadeOut = Math.floor(((musicAct._totalframes + _root._totalframes-505)/ 60)% 60);};~ &color(#cc0000){if(secFadeOut < 10) sec = "0"+sec;};~ &color(#cc0000){fadeTime = minFadeOut+":"+secFadeOut;};~ ==============================================================================~ [フェードアウト]~ 以下の赤字部分が変更箇所。~ BarDrain ≫ Normal の ゲームオーバー条件(ライフ80%未満)と~ フェードアウトのタイミングを修正。~ ==============================================================================~ stop();~ var volSound= new Sound();~ var volVal = volLevel;~ &color(#cc0000){var endCnt = 0;};~ ~ /---------------------------------------------------------------------------~ / < フェードアウト(曲の途中終了) >~ /~ / ・ 使用しない場合はこれ以降をコメントアウトする~ / ・ 音量が最小になったらEnterFrame処理は自動的に削除している~ /---------------------------------------------------------------------------~ this.onEnterFrame=function(){~ volSound.setVolume(volVal);~ if(volVal<=0){~ volVal=0;~ &color(#cc0000){ /* 曲が終了するか、フェードアウト開始から120フレーム後にリザルト画面へ */};~ &color(#cc0000){ if(realTime==fullTime || endCnt>=120){};~ delete this.onEnterFrame;~ this.delAll();~ volSound.setVolume(volLevel);~ ~ &color(#cc0000){ /* BarDrain ≫ Normal のときに FAILED になる条件を追加 */};~ &color(#cc0000){ if(barDrain=="Normal" && life < setLife.maxLife*CLEAR_NORMAL/100){};~ &color(#cc0000){ gameOverFlg=true;};~ &color(#cc0000){ gotoAndPlay("failed");};~ &color(#cc0000){ }else{};~ gotoAndPlay("clear");~ }~ }~ &color(#cc0000){ endCnt++;};~ ~ &color(#cc0000){ /* Volumeが違っても同じ時間でフェードアウトするように変更 */};~ }else if(volVal<=&color(#cc0000){volLevel/5};){~ volVal-=&color(#cc0000){0.125*volLevel/100;};~ }else{~ volVal-=&color(#cc0000){0.5*volLevel/100;};~ }~ if(frameNum % 60 == 0){~ var min = Math.floor(frameNum / 3600);~ var sec = (frameNum / 60)% 60;~ if(sec < 10) sec = "0"+sec;~ realTime = min +":"+sec;~ }~ frameNum++;~ };~ ==============================================================================~ ~ ***2010/03/09 ( ver fd 3.12.4, オプション画面の回復/ダメージ表記 ) [#n3c406da] -対象ソース: ver fd 3.12.3 -解決される内容:~ --BAR_DEFAULTをNormalにすると、オプションの回復/ダメージ表記が無くなる。~ [最初の初期化]~ オプション初期化と書かれたところを探して、その下付近。 赤字を追加する。~ ==============================================================================~ / ライフ設定~ if(BAR_DEFAULT!="Normal"){~ barDrain = "Original";~ startLife = setLife.startLife; / 初期ライフ~ d1 = setLife.ii; / イイ~ d3 = setLife.shobn; / ショボーン~ d4 = setLife.uwan; / ウワァン~ d5 = setLife.kita; / キター~ d6 = setLife.iknai; / イクナイ~ d8 = 0; / プギャー~ barView = barDrain + "<font size=\"14\"> [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~]</font>";~ barView2 = barDrain + "\n [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~]";~ }else{~ barDrain = "Normal";~ startLife = setLife.startLife;~ d1 = RECV_NORMAL;~ d3 = setLife.shobn*0.75;~ d4 = setLife.uwan*0.75;~ d5 = RECV_NORMAL;~ d6 = setLife.iknai*0.75;~ d8 = 0;~ &color(#cc0000){ barView = barDrain + "<font size=\"14\"> [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~ /NoFail ]</font>";};~ &color(#cc0000){ barView2 = barDrain + "\n [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~ /NoFail ]";};~ }~ ==============================================================================~ ***2010/02/21 ( ver fd 3.11.3, 特定の変速を行った場合のオプション画面上の表記修正 ) [#y6c0834e] -対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (ver fd 3.0.0以降も対象だが変数名に注意)~ -解決される内容: --特定の途中変速/個別加速を掛けた場合に、オプション画面の最低/最高倍速がおかしくなる。~ [最初の初期化]~ プレイ時の最高/最低倍速の算出と書かれたコメントを探して、その下付近。~ 赤字を追加。(読み込んだ変数の数値化を行っている) ==============================================================================~ for(j=0;j<difficulty;j++){~ maxMulti[j]= 1;~ minMulti[j]= 1;~ ~ difNum =(j==0 ? "" : 1+j);~ stepStr =(keyLabelArr[j]==5 ? "_data":"_change");~ tmpSpdArr =_root["speed"+ difNum + stepStr].split(",");~ tmpBstArr =_root["boost"+ difNum +"_data"].split(",");~ ~ if(!isNaN(parseFloat(tmpSpdArr[0]))){~ for(k=0;k<tmpSpdArr.length;k+=2){~ &color(#cc0000){ tmpSpdArr[k+1] = parseFloat(tmpSpdArr[k+1]);};~ if(maxMulti[j] < tmpSpdArr[k+1]){~ maxMulti[j] = tmpSpdArr[k+1];~ }else if(minMulti[j] > tmpSpdArr[k+1] && tmpSpdArr[k+1]!=0){~ minMulti[j] = tmpSpdArr[k+1];~ }~ }~ }~ if(!isNaN(parseFloat(tmpBstArr[0]))){~ for(k=0;k<tmpBstArr.length;k+=2){~ &color(#cc0000){ tmpBstArr[k+1] = parseFloat(tmpBstArr[k+1]);};~ if(maxMulti[j] < tmpBstArr[k+1]){~ maxMulti[j] = tmpBstArr[k+1];~ }else if(minMulti[j] > tmpBstArr[k+1] && tmpBstArr[k+1]!=0){~ minMulti[j] = tmpBstArr[k+1];~ }~ }~ }~ }~ ==============================================================================~ ***2009/11/11 ( ver fd 3.11.1, 代替キーの設定修正 ) [#uf8c9cf2] -対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (ver fd 3.7.0以降も対象だが変数名に注意)~ -解決される内容:~ --代替キーにおいて、フリーズアローが使用できない。~ [※タイトル]スプライト→ [設定]ラベル→ 0305, 深度4のボタン(PLAYボタン)~ ずっと下のほうに、「代替キーの設定」と書かれたコメントがある。~ ==============================================================================~ / 代替キーの設定~ _root.replaceArr = new Array();~ &color(#cc0000){_root.replaceArr = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,9];};~ &color(#cc0000){_root.replaceInv = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,11,10];};~ if(_root.keyLabel==9){~ &color(#cc0000){ _root.replaceArr[1] = 4;};~ &color(#cc0000){ _root.replaceArr[5] = 9;};~ &color(#cc0000){ _root.replaceInv[4] = 1;};~ &color(#cc0000){ _root.replaceInv[9] = 5;};~ }else if(_root.keyLabel==5){~ &color(#cc0000){ _root.replaceArr[1] = 3;};~ &color(#cc0000){ _root.replaceInv[3] = 1;};~ }~ ==============================================================================~ -参考~ --_root.replaceArr (オレンジ⇒青)~ キーがどの矢印に対応しているのかを表したもの。~ 例 ) 11番目のキー ⇒ 9番目(上矢印)に対応~ --_root.replaceInv (青⇒オレンジ)~ _root.replaceArr の逆変換。~ この矢印に対応するキーがどれかを表すもの。~ ~ #ref(replaceArr.png,around) #clear ~ ***2009/08/28 ( ver fd 3.9.2, プレイ中にIMEモードを切る ) [#g4ccbbb1] -対象ソース:ver fd 3.9.1以前 (キーアクションにリスナを使っているソース全て)~ -解決される内容: --全角モードでプレイするとキーが反応しない(仕様だが、修正により回避が可能。swf8のみ)~ [setStart.as]~ "keyPush.onKeyDown=function(){" の直後と先頭に次の一文を入れる。~ ==============================================================================~ &color(#cc0000){System.IME.setEnabled(false);};~ ==============================================================================~ ~ ~ ~ #pcomment(below,reply)