ソース(更新履歴詳細)
- ソース(更新履歴詳細)
- ParaFla!ソース / Cross Walker
- 2012/06/28 ( ver fd 4.5.4 beta, 9/15key時のキーコンフィグ表示バグ )
- 2012/06/06 ( ver fd 4.5.3 beta, フェードインバグ )~
- 2012/02/07 ( ver fd 4.4.6, 逆走時判定、StepArea≫2step時の問題 )
- 2010/12/29 ( ver fd 4.0.10, swf6における読込の問題 )
- 2010/11/05 ( ver fd 4.0.8, フリーズアローミス時の問題 )
- 2010/08/21 ( ver fd 3.12.14, 色変化逆算 )
- 2010/08/07 ( ver fd 4.0.6, フェードアウトの問題 )
- 2010/07/24 ( ver fd 4.0.3, キー別関係の問題 )
- 2010/07/24 ( ver fd 4.0.4, 主な変更点まとめ )
- 2010/06/23 ( ver fd 3.12.12, フェードアウトの解除 )
- 2010/05/17 ( ver fd 3.12.11, 譜面計算部分修正 [任意] )
- 2010/05/17 ( ver fd 3.12.11, 読み込み画面のBackSpace連打防止 )
- 2010/05/09 ( ver fd 3.12.10, フェードアウト周りの修正 )
- 2010/04/25 ( ver fd 3.12.9, フェードイン+速変処理の修正 )
- 2010/04/21 ( ver fd 3.12.8, フェードアウト仕様変更 )
- 2010/03/09 ( ver fd 3.12.4, オプション画面の回復/ダメージ表記 )
- 2010/02/21 ( ver fd 3.11.3, 特定の変速を行った場合のオプション画面上の表記修正 )
- 2009/11/11 ( ver fd 3.11.1, 代替キーの設定修正 )
- 2009/08/28 ( ver fd 3.9.2, プレイ中にIMEモードを切る )
ParaFla!ソース / Cross Walker
※ ver fd 3.10.0 から変数関係がかなり変わっています!
ver fd 3.9.6以前を使っている方はご注意ください。
2012/06/28 ( ver fd 4.5.4 beta, 9/15key時のキーコンフィグ表示バグ )
- 対象ソース:ver fd 4.5.0 beta 〜 4.5.3 beta
- 解決される内容:
◎キーコンフィグ>2フレーム目 KeyCarsor
・onClipEvent(load)内。以下の赤字箇所を追加・修正。
=====================================================
var useKey = _root.top.useKey;
var useKeyReal = _root.top.useKeyReal;
var ptnPlus = _root.top.getPtnPlus(useKey);
var keyInfo = (ptnPlus == "" ? useKeyReal : (useKey + ptnPlus));
this.keyX = _root.top["keyX"+useKey];
this.keyY = _root.top["keyY"+useKey];
var invArr = _root.top["invArr"+useKey];
var startNum = ( (useKey==11 || useKey==15) ? 7 : (useKey==13 ? 9 : 0) );
_parent.initKeyconfig(startNum,useKey,invArr,keyInfo);
=====================================================
2012/06/06 ( ver fd 4.5.3 beta, フェードインバグ )~
- 対象ソース:ver fd 4.5.1 beta 〜 4.5.2 beta
- 解決される内容:
ver fd 4.5.0 betaの方法に戻す。
[譜面台]
=====================================================
//SoundRef = {};
createEmptyMovieClip("SoundRef",-10000);
=====================================================
2012/02/07 ( ver fd 4.4.6, 逆走時判定、StepArea≫2step時の問題 )
- 対象ソース:ver fd 4.4.5 以前
- 解決される内容:
- 逆走時の誤判定がなくなる。
- StepArea≫2step に起因する問題解消。
> StepArea≫2step時の問題
スプライト[※タイトル]>フレーム3[設定]AS
・Appearance ≫ Shadow時は初期透明度を変えないように(4key以外)。
・StepArea ≫ Default時はAppearanceを再設定。
========================================================
(修正前)55行目
if(_root.stepArea=="2step"){
for(j=0;j<11;j++){
if(_root.revnd[j]==1){
_root.aprLabel[j] = 1;
_root.setAlpha[j] = 0;
}else{
_root.aprLabel[j] = 0;
_root.setAlpha[j] = 100;
}
}
}
========================================================
(修正後)55行目
if(_root.stepArea=="2step"){
for(j=0;j<11;j++){
if(_root.revnd[j]==1){
_root.aprLabel[j] = 1;
_root.setAlpha[j] = 0;
}else{
_root.aprLabel[j] = 0;
if(_root.apr != "Shadow"){
_root.setAlpha[j] = 100;
}
}
}
}else{
_root.setAppearance(_root.apr);
}
========================================================
> 逆走時判定
・逆走時判定領域がundefinedであったために、
判定関数judgeArrow内の判定条件に不具合。
[最初の初期化]282行目 (関数changeJudgement内)
========================================================
(修正前)
}else if(setSpd * bstSpd <0){
jdgLimit = [];
fjdgLimit = [];
========================================================
(修正後)
}else if(setSpd * bstSpd <0){
jdgLimit = [0,0,0,0];
fjdgLimit = [0,0,0];
========================================================
2010/12/29 ( ver fd 4.0.10, swf6における読込の問題 )
- 対象ソース:ver fd 4.0.0 beta1 〜 4.0.9
- 解決される内容:
- swf6において、Dan☆Oniがプレイできるようになる。
修正量が多いため、修正のポイントを挙げます。
- swf6では、配列の中身が空の場合はundefinedであり、NaNではない。
- swf7/8では、配列の中身が空の場合はNaNであり、undefinedではない。
上記の仕様(?)のため、配列が空かどうかを判断するif文を書き換えます。
<パターン1> 配列が空でないときに通す処理
(修正前)
if(!isNaN(timeline[j][0])){
(修正後)
if(timeline[j][0]!=undefined && !isNaN(timeline[j][0])){
<パターン2> 配列が空であるときに通す処理
(修正前)
if(isNaN(timeline[j][0])){
(修正後)
if(timeline[j][0]==undefined || isNaN(timeline[j][0])){
※ 変数名は一例であり、類似した処理を修正する必要があります。
2010/11/05 ( ver fd 4.0.8, フリーズアローミス時の問題 )
- 対象ソース:ver fd 4.0.4 〜 4.0.7
- 解決される内容:
- フリーズアローを枠内で外した場合に、ライフが0になるバグが修正される。
[InitFunction.as]
944行目の lifeDamage〜 の行を iknJ(); に置き換える。
2010/08/21 ( ver fd 3.12.14, 色変化逆算 )
- 対象ソース:ver fd 3.12.13以前
- 解決される内容:
[arrowCalculate.as]
このAS内にある
bcolorDac ⇒ _root.bcolorDac に置き換え。
2010/08/07 ( ver fd 4.0.6, フェードアウトの問題 )
- 対象ソース:ver fd 3.12.7 〜 4.0.5.2
- 解決される内容:
- ある特定の時間のフェードアウトができないバグが解消される。
[ フェードイン ]
===============================================================================
/* フェードアウト開始時間(420フレーム手前)*/
var minFadeOut = Math.floor((musicAct._totalframes + _root._totalframes-fadeOutFrame-85)/ 3600);
var secFadeOut = Math.floor(((musicAct._totalframes+ _root._totalframes-fadeOutFrame-85)/ 60)% 60);
if(secFadeOut < 10) secFadeOut = "0"+secFadeOut;
fadeTime = minFadeOut+":"+secFadeOut;
===============================================================================
2010/07/24 ( ver fd 4.0.3, キー別関係の問題 )
- 対象ソース:ver fd 4.0.2 以前
- 解決される内容:
- 11key, 11L key間で11k-Crossの設定の不具合がなくなる。
- 5key Crossのおにぎり位置の問題が解消される。
◆11key, 11Lkey の11k-Cross の問題
11k-Crossは書き方は同じでもキーによりスクロール方向が異なるため、
Difficultyボタンを押した際に一回設定をリセットする必要がある。
[最初の初期化 / selectDifficulty]
===============================================================================
if(elvFlg ^ preKey){
・・・
}else if(rev=="11k-Cross"){
if(keyLabel != "11L"){
revnd = [-1,-1,-1,1,1,1,1,-1,-1,-1,-1];
}else{
revnd = [1,1,1,1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1];
}
}else if(keyLabel!="7" && keyLabel!="7i"){
・・・
}
===============================================================================
※ なお、間の記述は関数化されていれば以下の一行で済む。
setScroll(rev,keyLabel,stepArea);
◆5key のCross のおにぎり位置の問題
おにぎりの設定部分だけ、スクロール方向を直接設定する設定になっていた。
このため、ReverseをONにした場合におにぎりのスクロール方向だけ変化する可能性がある。
[※タイトル ⇒ 「設定」PlayボタンAS (またはreadyToPlay)]
===============================================================================
(途中省略)
} else if(_root.keyLabel == "5"){
・・・
case "Cross":
_root.revnd[3]=1; break;
・・・
===============================================================================
2010/07/24 ( ver fd 4.0.4, 主な変更点まとめ )
ver fd 4.0.0 から見た目にもいろいろ変わっているので、要点のみ。
(追記があればその部分について掘り下げるかもしれません)
- 判定周りの変化
- ライフの回復量/ダメージ量
これまでライフ設定で使われていた"setLife"を廃止。
各BarDrainの設定ごとに数値を指定する方法に変わりました。
例 ) MAX_LIFE(最大ライフ)、START_LIFE(初期ライフ)、LIFE_NORMAL(回復:ダメージ割合)
また、Normal/Escape/Escape+ については
回復・ダメージは割合でのみ表記し、詳細は矢印数依存で自動計算する仕様に変更。
[startUpArrow.as]
===============================================================================
if (barDrain == "Normal" || barDrain == "Escape" || barDrain == "Escape+") {
if (allArrow == 0 && fallArrow == 0) {
recvVal = 0;
dmgVal = 0;
}else {
recvVal = calcLifeSource(recvValTmp, (allArrow + fallArrow));
dmgVal = calcLifeSource(dmgValTmp, (allArrow + fallArrow));
}
}
===============================================================================
※ recvValTmp、dmgValTmp はそれぞれ回復・ダメージの割合。計算式は 関数calcLifeSource を参照。
- 判定の呼び出し方法変更
これまでは iiJ(); matJ(); などで呼び出しをしていましたが、
回復 / マターリ / ダメージで書き方が変更になります。
- 回復 lifeRecovery(recvVal,"ii","");
- マターリ matariJ(main[curArr].cnt);
- ダメージ lifeDamage(dmgVal,"syo","");
lifeRecovery, lifeDamage の1番目の引数は回復量、2番目の引数は判定名、
3番目の引数はフリーズの場合のみ"f"となります。
マターリは早押しのみコンボが継続するように変わったため、
カウンタを引数に入れています。
- オプション類
ver fd 4.0.3以降より、オプション類を関数化しています。
◎オプション設定 の1フレーム目にまとめて記述しています。
ボタンの逆回しボタン対応のため、±を判定するpmFlgが引数に入っているものがあります。
なお、オプションの詳細部分はここではなく最初の初期化に記述。
詳細部分が最初の初期化に移動した以外については、基本的に同じです。
2010/06/23 ( ver fd 3.12.12, フェードアウトの解除 )
- 対象ソース:ver fd 3.12.11, ver fd 3.13.0 beta1
- 解決される内容:
[譜面台]
「フェードアウトを使うときは下のコメントを消す」コメントの下3行をコメントアウト。
※ただし、フェードアウトを使用する場合は外しておく
==============================================================================
/*
if(realTime==fadeTime){
gotoAndPlay("fadeout");
}
*/
==============================================================================
2010/05/17 ( ver fd 3.12.11, 譜面計算部分修正 [任意] )
- 対象ソース:ver fd 3.10.0 以降 (実質 ver fd 3.5.0 以降も対象だが変数名に注意)
- 解決される内容:
- 特になし。ソースが若干見やすくなり、余計な処理が一部無くなる程度。
[precal]
次の一文を削除(不要)。
==============================================================================
_root.frame_num = _root.startFrame;
==============================================================================
[arrowCalculate.as]
修正箇所は多いが、場所は決まっているので要点のみ記述。
※ 手修正する場合はasファイルのバックアップ推奨
- [loadNotes] Correction計算を譜面の読込時に行うように変更。
これにより、以後の箇所で_root.correctionの記述が不要になった。
- [loadNotes] 譜面の読込時に必要なデータを数値化。
これにより、以後の箇所で文字列を数値変換する処理のほとんどが不要になる。
(全く要らなくなったわけではないので注意)。
2010/05/17 ( ver fd 3.12.11, 読み込み画面のBackSpace連打防止 )
- 対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (実質 ver fd 3.5.0 以降も対象だが変数名に注意)
- 解決される内容:
- 読み込み画面でBackSpaceを連打すると操作不能になる。
[SetStart.as]
「キーを押したときの設定 / 削除関数」以下の部分をカット(削除)する。
==============================================================================
/*---- キーを押したときの設定 / 削除関数 ----*/
keyPush = new Object();
Key.addListener(keyPush);
keyPush.onKeyDown=function(){
System.IME.setEnabled(false);
if(_root.setSpd!=0){
var keyID = Key.getCode();
switch(keyID){
case _root.keyCtrl[0]:
if(!_root.key_LE) _root.judgeArrow(0); break;
case _root.keyCtrl[1]: // 9keyではこのキーは代替として扱う
if(!_root.key_LD) _root.judgeArrow(1); break;
case _root.keyCtrl[2]:
if(!_root.key_DO) _root.judgeArrow(2); break;
case _root.keyCtrl[3]:
if(!_root.key_SH) _root.judgeArrow(3); break;
case _root.keyCtrl[4]:
if(!_root.key_UP) _root.judgeArrow(4); break;
case _root.keyCtrl[5]: // 9keyではこのキーは代替として扱う
if(!_root.key_RD) _root.judgeArrow(5); break;
case _root.keyCtrl[6]:
if(!_root.key_RI) _root.judgeArrow(6); break;
case _root.keyCtrl[7]:
if(!_root.key_L2) _root.judgeArrow(7); break;
case _root.keyCtrl[8]:
if(!_root.key_D2) _root.judgeArrow(8); break;
case _root.keyCtrl[9]:
if(!_root.key_U2) _root.judgeArrow(9); break;
case _root.keyCtrl[10]:
if(!_root.key_R2) _root.judgeArrow(10); break;
case _root.keyCtrl[11]: // 11keyの代替キー
if(!_root.key_EX) _root.judgeArrow(11); break;
case 46: // タイトルバック(Delete)
_root.delAll();
_root.setSpd =_root.olds;
_root.clear();
if(Key.isDown(16)){
_root.gameOverFlg = true;
_root.gotoAndPlay("goResult");
}else{
_root.gotoAndPlay("title");
}
break;
case 8: // 曲中リトライ(BackSpace)
if(!_root.key_RE){
_root.delAll();
_root.clear();
_root.setSpd =_root.olds;
_root.gotoAndPlay("play");
}
break;
}
}
};
==============================================================================
[createSplite.as]
上記でカットしたものをペーストする。(一番下へ)
2010/05/09 ( ver fd 3.12.10, フェードアウト周りの修正 )
- 対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (実質 ver fd 3.5.0 以降も対象だが変数名に注意)
- 解決される内容:
- StepArea ≫「Flat」でフェードアウトすると線が消えない。
- フェードアウト速度とフェードアウト間隔を最初の初期化で指定可能に。
[最初の初期化]
以下の2変数を追加。
==============================================================================
/
/ > フェードアウト時間
/ ・ fadeOutFrame : フェードアウトにかかるフレーム数
/ ・ VOL_GRAD : どのくらいの速度でフェードアウトさせるか(デフォルト:1倍)
/---------------------------------------------------------------------------
fadeOutFrame = 420;
VOL_GRAD = 1;
==============================================================================
[フェードイン]
フェードアウト間隔を変更できるよう、変数名に変換。
==============================================================================
/
/ フェードアウト開始時間(420フレーム手前)
var minFadeOut = Math.floor((musicAct._totalframes + _root._totalframes-fadeOutFrame-85)/ 3600);
var secFadeOut = Math.floor(((musicAct._totalframes + _root._totalframes-fadeOutFrame-85)/ 60)% 60);
if(secFadeOut < 10) sec = "0"+sec;
fadeTime = minFadeOut+":"+secFadeOut;
==============================================================================
[フェードアウト]
描画の線を消す "clear();"を追加。
==============================================================================
stop();
var volSound= new Sound();
var volVal = volLevel;
var endCnt = 0;
/---------------------------------------------------------------------------
/ < フェードアウト(曲の途中終了) >
/
/ ・ 使用しない場合はこれ以降をコメントアウトする
/ ・ 音量が最小になったらEnterFrame処理は自動的に削除している
/---------------------------------------------------------------------------
this.onEnterFrame=function(){
volSound.setVolume(volVal);
if(volVal<=0){
volVal=0;
/* 曲が終了するか、フェードアウト開始から120フレーム後にリザルト画面へ */
if(realTime==fullTime || endCnt>=120){
delete this.onEnterFrame;
this.delAll();
this.clear();
volSound.setVolume(volLevel);
/* BarDrain ≫ Normal のときに FAILED になる条件をやや簡素化 */
var jmpFrame = (barDrain=="Normal" && life < setLife.maxLife*CLEAR_NORMAL/100)
? "failed" : "clear";
gotoAndPlay(jmpFrame);
}
endCnt++;
/* フェードアウト速度の導入, やや簡素化 */
}else if(volVal<=volLevel/5){
volVal-=volLevel/800*VOL_GRAD;
}else{
volVal-=volLevel/200*VOL_GRAD;
}
if(frameNum % 60 == 0){
var min = Math.floor(frameNum / 3600);
var sec = (frameNum / 60)% 60;
if(sec < 10) sec = "0"+sec;
realTime = min +":"+sec;
}
frameNum++;
};
==============================================================================
[goResult]ラベルの一つ上のフレーム(failed)
ゲームオーバーフラグを追加。
これによりfailedに飛ばす際にgameOverFlg=true;の記述が他で要らなくなる。
==============================================================================
gameOverFlg=true;
gotoAndPlay("goResult");
==============================================================================
2010/04/25 ( ver fd 3.12.9, フェードイン+速変処理の修正 )
- 対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (実質 ver fd 3.0.0 以降も対象だが変数名に注意)
- 解決される内容:
- フェードイン時、速変間隔が激しいと速変されないことがある。
[arrowCalculate.as / arrowCalculateNon.as]
> 速度変化・ストップ補正(途中再生の場合はあらかじめ位置調整)
のコメントの下6行目を修正。
==============================================================================
誤 if(speedDac[j]<_root.frameNum){
正 if(speedDac[j]<frameStart){
==============================================================================
2010/04/21 ( ver fd 3.12.8, フェードアウト仕様変更 )
- 対象ソース: ver fd 3.10.0 以降
- 解決される内容:
- BarDrain ≫ Normal 時にライフがノルマを達成していなくてもクリアになる(フェードアウト時)。( ver fd 3.12.6〜7 )
- フェードアウトを使用する際の fadeTime の設定。 ( 新規 )
- フェードアウト後、音量が元に戻らない。 ( ver fd 3.12.6 )
- フェードアウトしても結果画面に行かない。( ver fd 3.11.1 )
フェードアウトの仕様変更。
全譜面フェードアウトのときは[譜面台]における fadeTime の指定が不要になりました。
(フェードアウトを使用しない場合は対策不要です)
[フェードイン]
以下のようにフェードアウト時間を逆算するように変更。( / はコメントです )
==============================================================================
/
/ フェードアウト開始時間(420フレーム手前)
var minFadeOut = Math.floor((musicAct._totalframes + _root._totalframes-505)/ 3600);
var secFadeOut = Math.floor(((musicAct._totalframes + _root._totalframes-505)/ 60)% 60);
if(secFadeOut < 10) sec = "0"+sec;
fadeTime = minFadeOut+":"+secFadeOut;
==============================================================================
[フェードアウト]
以下の赤字部分が変更箇所。
BarDrain ≫ Normal の ゲームオーバー条件(ライフ80%未満)と
フェードアウトのタイミングを修正。
==============================================================================
stop();
var volSound= new Sound();
var volVal = volLevel;
var endCnt = 0;
/---------------------------------------------------------------------------
/ < フェードアウト(曲の途中終了) >
/
/ ・ 使用しない場合はこれ以降をコメントアウトする
/ ・ 音量が最小になったらEnterFrame処理は自動的に削除している
/---------------------------------------------------------------------------
this.onEnterFrame=function(){
volSound.setVolume(volVal);
if(volVal<=0){
volVal=0;
/* 曲が終了するか、フェードアウト開始から120フレーム後にリザルト画面へ */
if(realTime==fullTime || endCnt>=120){
delete this.onEnterFrame;
this.delAll();
this.clear();
volSound.setVolume(volLevel);
/* BarDrain ≫ Normal のときに FAILED になる条件を追加 */
if(barDrain=="Normal" && life < setLife.maxLife*CLEAR_NORMAL/100){
gameOverFlg=true;
gotoAndPlay("failed");
}else{
gotoAndPlay("clear");
}
}
endCnt++;
/* Volumeが違っても同じ時間でフェードアウトするように変更 */
}else if(volVal<=volLevel/5){
volVal-=0.125*volLevel/100;
}else{
volVal-=0.5*volLevel/100;
}
if(frameNum % 60 == 0){
var min = Math.floor(frameNum / 3600);
var sec = (frameNum / 60)% 60;
if(sec < 10) sec = "0"+sec;
realTime = min +":"+sec;
}
frameNum++;
};
==============================================================================
2010/03/09 ( ver fd 3.12.4, オプション画面の回復/ダメージ表記 )
- 対象ソース: ver fd 3.12.3
- 解決される内容:
- BAR_DEFAULTをNormalにすると、オプションの回復/ダメージ表記が無くなる。
[最初の初期化]
オプション初期化と書かれたところを探して、その下付近。
赤字を追加する。
==============================================================================
/ ライフ設定
if(BAR_DEFAULT!="Normal"){
barDrain = "Original";
startLife = setLife.startLife; / 初期ライフ
d1 = setLife.ii; / イイ
d3 = setLife.shobn; / ショボーン
d4 = setLife.uwan; / ウワァン
d5 = setLife.kita; / キター
d6 = setLife.iknai; / イクナイ
d8 = 0; / プギャー
barView = barDrain + "<font size=\"14\"> [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~]</font>";
barView2 = barDrain + "\n [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~]";
}else{
barDrain = "Normal";
startLife = setLife.startLife;
d1 = RECV_NORMAL;
d3 = setLife.shobn*0.75;
d4 = setLife.uwan*0.75;
d5 = RECV_NORMAL;
d6 = setLife.iknai*0.75;
d8 = 0;
barView = barDrain + "<font size=\"14\"> [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~ /NoFail ]</font>";
barView2 = barDrain + "\n [Rec "+d1+" /Dmg "+d3+"~ /NoFail ]";
}
==============================================================================
2010/02/21 ( ver fd 3.11.3, 特定の変速を行った場合のオプション画面上の表記修正 )
- 対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (ver fd 3.0.0以降も対象だが変数名に注意)
- 解決される内容:
- 特定の途中変速/個別加速を掛けた場合に、オプション画面の最低/最高倍速がおかしくなる。
[最初の初期化]
プレイ時の最高/最低倍速の算出と書かれたコメントを探して、その下付近。
赤字を追加。(読み込んだ変数の数値化を行っている)
==============================================================================
for(j=0;j<difficulty;j++){
maxMulti[j]= 1;
minMulti[j]= 1;
difNum =(j==0 ? "" : 1+j);
stepStr =(keyLabelArr[j]==5 ? "_data":"_change");
tmpSpdArr =_root["speed"+ difNum + stepStr].split(",");
tmpBstArr =_root["boost"+ difNum +"_data"].split(",");
if(!isNaN(parseFloat(tmpSpdArr[0]))){
for(k=0;k<tmpSpdArr.length;k+=2){
tmpSpdArr[k+1] = parseFloat(tmpSpdArr[k+1]);
if(maxMulti[j] < tmpSpdArr[k+1]){
maxMulti[j] = tmpSpdArr[k+1];
}else if(minMulti[j] > tmpSpdArr[k+1] && tmpSpdArr[k+1]!=0){
minMulti[j] = tmpSpdArr[k+1];
}
}
}
if(!isNaN(parseFloat(tmpBstArr[0]))){
for(k=0;k<tmpBstArr.length;k+=2){
tmpBstArr[k+1] = parseFloat(tmpBstArr[k+1]);
if(maxMulti[j] < tmpBstArr[k+1]){
maxMulti[j] = tmpBstArr[k+1];
}else if(minMulti[j] > tmpBstArr[k+1] && tmpBstArr[k+1]!=0){
minMulti[j] = tmpBstArr[k+1];
}
}
}
}
==============================================================================
2009/11/11 ( ver fd 3.11.1, 代替キーの設定修正 )
- 対象ソース: ver fd 3.10.0 以降 (ver fd 3.7.0以降も対象だが変数名に注意)
- 解決される内容:
[※タイトル]スプライト→ [設定]ラベル→ 0305, 深度4のボタン(PLAYボタン)
ずっと下のほうに、「代替キーの設定」と書かれたコメントがある。
==============================================================================
/ 代替キーの設定
_root.replaceArr = new Array();
_root.replaceArr = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,9];
_root.replaceInv = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,11,10];
if(_root.keyLabel==9){
_root.replaceArr[1] = 4;
_root.replaceArr[5] = 9;
_root.replaceInv[4] = 1;
_root.replaceInv[9] = 5;
}else if(_root.keyLabel==5){
_root.replaceArr[1] = 3;
_root.replaceInv[3] = 1;
}
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- 参考
- _root.replaceArr (オレンジ⇒青)
キーがどの矢印に対応しているのかを表したもの。
例 ) 11番目のキー ⇒ 9番目(上矢印)に対応
- _root.replaceInv (青⇒オレンジ)
_root.replaceArr の逆変換。
この矢印に対応するキーがどれかを表すもの。
2009/08/28 ( ver fd 3.9.2, プレイ中にIMEモードを切る )
- 対象ソース:ver fd 3.9.1以前 (キーアクションにリスナを使っているソース全て)
- 解決される内容:
- 全角モードでプレイするとキーが反応しない(仕様だが、修正により回避が可能。swf8のみ)
[setStart.as]
"keyPush.onKeyDown=function(){" の直後と先頭に次の一文を入れる。
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System.IME.setEnabled(false);
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